fbpx

Sidebar

05
Dom, Maio

Jogos eletrônicos são integrados ao currículo escolar

Notícias EAD

Estudantes criam games e desenvolvem criatividade e noções de planejamento

RIO — Na sala de aula de Luiza Cherman, de 11 anos, os livros didáticos dividem espaço com jogos de computador, onde a estudante cria histórias, testa seus conhecimentos sobre assuntos como reciclagem e desenvolve projetos sobre seus temas preferidos. A crescente adoção de games no currículo escolar mostra a disposição dos professores em investir em novos métodos de aprendizado, substituindo a tradicional decoreba. É, também, um reconhecimento sobre como os eletrônicos, quando usados na medida certa, podem contribuir para o desenvolvimento de habilidades.

— Estou aprendendo programação desde o início do ano. Já criei jogos sobre futebol e roupas — conta a aluna do sexto ano da escola Eliezer Max. — É uma experiência que vai preparar a gente para o futuro, onde praticamente tudo será tecnologia. Vai servir para qualquer carreira que eu escolher.

Coordenadora de Comunicação e Tecnologia da escola, Mariana Ochs explica que as aulas de programação de games contribuem para o desenvolvimento de projetos, o exercício de trabalhos em grupo e a solução de problemas de várias áreas do conhecimento.

— Os alunos aprendem programação criando jogos ou usando os games de outras pessoas. É muito mais produtivo do que simplesmente sentar e absorver o conteúdo que o professor está fazendo — assegura. — Criamos jogos em que podem responder, por exemplo, quais são as formas para menor gasto de água, ou a melhor maneira de reciclar produtos.

A disciplina foi elaborada com a assessoria da escola de programação de games MadCode, que investe no ensino com eletrônicos para jovens entre 5 e 17 anos. Ao estudar computação, as crianças exercitam lógica e criatividade.

Fabio Messer, diretor da escola de programação, considera que a programação de games e aplicativos é “o novo inglês”, porque aumenta a compreensão sobre o mundo e fornece vantagens no mercado de trabalho.

Ao aprender a programar, os jovens deixam de ser meros usuários de tecnologia e se tornam protagonistas — ressalta. — O computador deve ser uma ferramenta de criação, em vez de consumo, favorecendo o desenvolvimento da criatividade. Isso sem falar no aumento da concentração e desenvolvimento do raciocínio lógico, importantes em diferentes disciplinas. É possível associar a programação a outras disciplinas, como matemática, física, geografia e português, concorrendo para um ensino interdisciplinar.

Além da programação, a prática de games está associada a uma série de vantagens. A primeira é um exercício de interpretação — aprender o objetivo do game. Isso implica na criação, muitas vezes em curto prazo, de maneiras para resolver problemas. Jogos de velocidade acelerada também exigem o “aprendizado multitarefa” — correr e atirar ao mesmo tempo, por exemplo. Em outros jogos, o usuário pode ter que lidar com recursos limitados e, assim, precisa desenvolver noções de gerenciamento e logística.

Pesquisadores americanos, como a cientista cognitiva Daphne Bavelier e o educador James Paul Gee, elencam outras características testadas pelos games: pensamento rápido, perseverança, mapeamento e teste de hipóteses. Seus usuários teriam mais facilidade em explorar metas e a responder a desafios e frustrações.

O trabalho em equipe com jogos multiplayers é um dos benefícios mais mencionados por educadores. Neles, só a colaboração leva à vitória conjunta.

Pesquisadora da Rede Nacional de Ciência para a Educação (Rede CpE), Patricia Behar ressalta que o aprendizado trazido pelos games é multiplicado nas salas de aula. Para ela, a restrição de games a atividades lúdicas pode trazer apenas habilidades “superficiais”.

— Não existe game bom ou ruim. Isso depende do professor, que vai criar uma metodologia para os alunos aprenderem a interagir, negociar e planejar, entre outras habilidades — ressalta Patricia, que também é professora da Faculdade de Educação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul.

A Rede CpE dedica-se à formação de material educacional digital na forma de games. Para isso, conta com profissionais ligados a diversas áreas, de webdesigners a pedagogos.

— A ideia é trabalhar com a formação do conhecimento, e não ver o resultado final. É diferente de games tradicionais, em que o jogador perde na última etapa e, por isso, dá a impressão de que não aprendeu nada.

Mesmo diante de tantas vantagens, a prática de games exige moderação. A Associação Americana de Pediatria recomenda que as crianças passem, no máximo, duas horas por dia em frente a telas, como TV, DVD, videogames e computadores. Também há pesquisas que demonstram que o controle do horário dos games favorece a sociabilidade.

Fonte: O Globo
Publicado em: 29/04/2017